sexta-feira, 31 de março de 2017

Resumo da aula do dia 20/03/2017

Óla estudantes de TICs, no ínicio da aula o professor nos deixou com duas atividade a ser realizada. A primeira cada grupo deveria realizar pesquisa de (ao menos) 6 artigos publicados nos últimos cinco anos sobre os temas indicados, utilizando o site de evento/revista indicados por o professor, e elaborar um texto analítico com citação e referência.

A segunda atividade que deverá ser realizada nos dias 27/03 e 03/04 cada grupo deve estudar, pesquisar e elaborar um Projeto Didático, que deve ser composto de:

a) Pesquisa sobre o que é projeto didático
b) Pesquisa sobre as ferramentas das TDICs indicadas
c) Elaboração do projeto didático
d) Apresentação do projeto 
e) Entrega do projeto impresso

Lembrando que nos dias 10 e 17 de abril os grupos vão elaborar uma apresentação (power point, Prezi, ou outro software...) do projeto realizado, e também entregar o projeto impresso.

Segue o link com as orientações da pesquisa sobre o uso das RSD e do Projeto Didático: http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/planejamento-das-aulas-pesquisa-e.html
Segue o link com o modelo/esquema para o Projeto Didático: http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/modelo-projeto-didatico-esquema.html

Obrigada por a visita!

sexta-feira, 17 de março de 2017

Texto: Realidade Aumentada (RA)

Texto referentes as questões sobre Realidade Aumentada (RA):

1. O que é Realidade Aumentada (RA)?

2. Como funciona a RA?

3. Como podemos aplicar a RA na educação?

4. Que aplicativos estão disponíveis para o uso dos professores e seus alunos, e como esses aplicativos funcionam?

A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma dimensão na maneira como executamos tarefas, ou mesmo as que incumbimos às máquinas. Ou seja, você entrará dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à nossa imaginação. 

Para isso, é preciso contar com uma webcam, da qual, será transmitida a imagem que será combinada com a animação. A partir disso, ela é interpretada por um aplicativo e a imagem capturada será projetada com uma imagem 3D previamente incluída no aplicativo responsável por o produto final. Como a câmera está capturando as imagens em tempo real, ao misturá-las com animações, essa fusão causa um efeito de realidade aumentada. 

A utilização de tecnologias para a produção de objetos tridimensionais tem sido utilizada em vários campos, industrial, comercial, arquitetura, medicina e engenharia. Na educação, tem um grande potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos. Em suma, a realidade aumentada será implementada em todos os processos educativos, no futuro, sem dúvida, a combinação da realidade e do ambiente virtual, aperfeiçoa o aprendizado e as áreas ativas do cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas educacionais tradicionais. 

São muitos aplicativos, que utilizam a realidade aumentada, cada um com suas funções. Trazendo-nos novas experiências ao nosso cotidiano. A seguir destacamos alguns, descrevendo o modo de uso: 
  • Aurasma: Basta iniciar o aplicativo; criar uma conta; escolher a Trigger (imagem que servirá de gatilho, para iniciar a animação) e a chamada “Auras”, que serão as AR’s já ativadas. Após selecionar o elemento que deseja usar como Realidade Aumentada (que pode ser uma foto, um símbolo, etc), você selecionará a “Aura” que deseja utilizar, que pode ser uma imagem, um vídeo em flash ou uma animação 3D. 
  • Google Goggles: É basicamente um buscador na vida real. Se você tem um logo, produto ou até mesmo uma peça de arte, pode tirar uma foto com o aplicativo e ele irá mostrar o que é aquilo, de acordo com pesquisas no famoso buscador. 
  • ZooKazam: Uma maneira de entreter e ensinar os filhos sobre o reino animal é com este aplicativo que "gera" animais em miniatura e em 3D. Basta imprimir um dos "alvos" sugeridos pelo ZooKazam e apontar a câmera para ele, interagindo assim com insetos, dinossauros e animais silvestres gerados por computação gráfica. 
  • Barcode Scanner: A tecnologia permite que qualquer consumidor carregue um leitor de código de barras dentro do bolso. O aplicativo identifica preço, fabricante e outras informações importantes sobre qualquer produto desde que o usuário mantenha a câmera apontada para a sua identificação. O aplicativo também funciona como um leitor de QR Code e tem código aberto.

quarta-feira, 15 de março de 2017

Resumo da aula do dia 13/03/2017

Olá estudantes, a aula foi iniciada apresentando as dificuldades, dúvidas, aprendizados e posições na elaboração da Webquest. O professor falou que, nossas aulas está baseada no Ensino Hibrido, (o professor não é o dono do saber e temos um momento presencial e virtual). 

Em seguida houve a apresentação dos projetos construídos através da WebQuest. Em cada apresentação, o professor, fez as devidas correções, avaliações, e orientações para a atualização da WebQuest. 

Após as apresentações, o professor nos mostrou o plano de aula, que encerra no dia 08/05/2017. Alertou-nos, sobre a importância de atualizar o blog, para avaliação do nosso desempenho.


DATA
ATIVIDADES
20/03
Fazer as correções da WebQuest.
20/03
Responder as questões, sobre Realidade Aumentada (em formato de texto).
20/03
Atividade com o Aurasma.

Obrigada por a visita!


Link da WebQuest do nosso grupo: http://projetowebquestufal.blogspot.com.br/

Resumo da aula do dia 06/03/2017

Olá leitores, a aula foi iniciada com uma dinâmica, envolvendo toda a turma. Compartilhamos as experiências, do questionário realizado com professores; as dificuldades, os resultados obtidos. O professor passou o vídeo: Tecnologia e metodologia, para refletirmos. Analisamos as respostas do questionário , em que o professor destacou que ainda encontramos, professores do séc. XIX, escolas do séc. XX, e alunos do séc. XXI. O professor deu introdução aos temas, Pedagogia de Projetos e WebQuest, destacando, conceitos e objetivos. 
Retomando, o professor nos convidou, a escrever uma palavra no quadro, que definisse Pedagogia de Projetos. Em seguida, após as instruções do professor, encerramos após formar o esqueleto do WebQuest.

DATA
ATIVIDADES
13/03
Apresentação do WebQuest, dos grupos.
13/03
Leitura do livro: A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital (Pág.125 a 197)




Link do vídeo passado: https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4

Agradecemos a visita!

segunda-feira, 13 de março de 2017

Projeto WebQuest

Projeto de WebQuest, conforme orientado por o Profº Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Que tem como tema: Higiene e Saúde. Segue o link: http://projetowebquestufal.blogspot.com.br/


domingo, 5 de março de 2017

Mapa Conceitual.

Olá, leitores. Segue o Mapa Conceitual, com base no arquivo disponibilizado: CRIAÇÃO E GESTÃO DE WEBQUEST NA EDUCAÇÃO BÁSICA. Disponível em: http://demo.cubo9.com.br/senac/pdf/artigos-palestrantes/010.pdf 


Espero que gostem, até breve!

sexta-feira, 3 de março de 2017

PESQUISA: Pedagogia de projetos.


Conceito de projeto: A ideia de projeto é própria da atividade humana, da sua forma de pensar em algo que deseja tornar real, portanto, o projeto é inseparável do sentido da ação (Almeida, 2002). 

A pedagogia de projetos deve permitir que o aluno aprenda-fazendo e reconheça a própria autoria naquilo que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem durante o desenvolvimento do projeto. Nesta situação de aprendizagem, o aluno precisa selecionar informações significativas, tomar decisões, trabalhar em grupo, gerenciar confronto de idéias, enfim desenvolver competências interpessoais para aprender de forma colaborativa com seus pares.

A mediação do professor é fundamental, pois ao mesmo tempo em que o aluno precisa reconhecer a sua própria autoria no projeto, ele também precisa sentir a presença do professor que ouve, questiona e orienta, visando propiciar a construção de conhecimento do aluno.

A pedagogia de projetos, embora constitua um novo desafio para o professor, pode viabilizar ao aluno um modo de aprender baseado na integração entre conteúdos das várias áreas do conhecimento, bem como entre diversas mídias (computador, televisão, livros), disponíveis no contexto da escola.