segunda-feira, 8 de maio de 2017

HQ sobre jogos virtuais

     
      Olá pessoal,

    Como já havíamos mencionado na postagem anterior hoje foi dia de criar nossa História em quadrinhos.
     A História em Quadrinhos conta a história de uma adolescente que gosta de jogar jogos virtuais.
    Sua amiga ao perceber que ela estava passando muito tempo conectada nesses jogos fez um alerta para ela, explicando que esses jogos devem ser jogados de forma cuidadosa. 
    Personagens:
    * Lay
    * Nina





    Programa utilizado: Stripcreator.com
    Acesse e crie a sua própria História em Quadrinhos

    Obrigado pela visita ;)

Resumo da aula do dia 08/05/2017

Olá pessoal,

 A primeira parte da aula foi via twitter, o professor deu orientações para que todos se reunissem na Biblioteca Central da Ufal. Em seguida começou o caça ao tesouro usando smartphone com aplicativo de leitura de QR Code. Percorremos alguns locais da Universidade até encontrar o último QR Code que nos levou até o laboratório 3 do Centro de Educação da Ufal (CEDU).



    Ao chegarmos no laboratório encontramos o professor Fernando Pimental e iniciamos a segunda parte da nossa aula, criar uma História em Quadrinhos.




     Obrigada pela visita!

    Visite o blog da disciplina: http://eduticufal.blogspot.com.br/

Tirinha sobre a Reforma Trabalhista


sábado, 6 de maio de 2017

Importância da História em Quadrinhos para alfabetização


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=CvpwIV8_nGM&t=24s

Importância das Histórias em Quadrinhos na sala de aula.


    Reconhecida por ser dinâmica e criativa, a História em Quadrinhos pode ser uma ferramenta extremamente útil para atividades em sala de aula.

    Além de servir como suporte para trabalhar linguagem visual, síntese e linearidade textual, a História em Quadrinhos também pode ser um ótimo recurso para explorar clássicos da literatura.

    Fonte: https://cadernodia.wordpress.com/2011/11/28/historia-em-quadrinhos-na-sala-de-aula/

O que é onomatopéia?


                          

HQ

https://www.google.com.br/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwj6gaPVrNvTAhWDEpAKHcemAyUQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fteducak.blogspot.com%2F2014%2F12%2Fhistoria-em-quadrinhos_1.html&psig=AFQjCNH5ZG_rPdRG0JJAmJARLC2ovLWLvQ&ust=1494162854849858

sexta-feira, 5 de maio de 2017

Tirinha


O que é tirinha

https://pbs.twimg.com/media/C_GOkOJWsAA-wO0.jpg:large

TIRINHA


O que é História em quadrinhos (HQ)

hhttps://www.google.com.br/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=imgres&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjB_oj049nTAhUDIpAKHXClCjkQjRwIBw&url=https%3A%2F%2Fpt.slideshare.net%2FValeriaNunes1%2Fcaricatura-x-charge-x-cartum-x-histria-em-quadrinho&psig=AFQjCNGOJ4qumm2BRw_E1aDDOVr0uV9ZvA&ust=1494109001164276ttps://www

quinta-feira, 27 de abril de 2017

Resumo da aula do dia 24/04/2017

    Olá pessoal,
  
    A aula iniciou com uma autoavaliação da disciplina, onde cada aluno teve a oportunidade de falar sobre como foi a disciplina, o que foi mais proveitoso e também o que poderia ser melhorado. Foi um momento de muita importância para nós.

    Em seguida fomos à sala de seminários do Centro de Educação (CEDU) para assistirmos uma apresentação de Defesa de Dissertação (Mestrado) sobre Games do aluno Douglas Carvalho, ele foi orientado pelo Professor Dr. Leopoldo Mercado. Ele foi aprovado!

    Foi uma oportunidade maravilhosa para nós estudantes de Pedagogia poder participar de um momento como esse. 

    Obrigada pela visita!

    Visite o blog da nossa disciplina: http://eduticufal.blogspot.com.br/ 

domingo, 23 de abril de 2017

Texto analítico: TISE/ Blog

1. De acordo com Vásquez (2007) os professores têm um grande desafio, de natureza contínua, o de trabalhar para aprendizes. No exercício deste serviço, deve lançar mão de todos os elementos e recursos tecnológicos oferecidos por esta sociedade. Ferramentas ímpares com inegável potencial. Destaca, assim, os Blogs como um meio poderoso e inovador, que se tornou um fenômeno mundial, sendo este usado em diversas áreas, com apreço na Educação, contribuindo para o desenvolvimento do trabalho Pedagógico, tornando-se uma poderosa e consagrada Medioteca, para todos que fazem uso dela.

VÁSQUEZ, Cesar- Blog em Educación: uma Herramienta de Construcción Social del Conocimiento. Tise 2007 (Volume 03).

2. Leopoldo Mercado (2010) afirma que o uso do blog em contexto de formação, apontou uma grade contribuição, por meio de recursos tecnológicos. Porém é necessário uma melhor qualificação para os professores, com novas propostas pedagógicas, para tornar as aulas mais dinâmicas com o uso dos recursos da internet. O autor realiza formação, com metodologia que envolve e estimula o aluno. Analisa que o blog foi utilizado como um ambiente cooperativo, num misto de ensino/aprendizagem. Afirma que as TICs, é um recurso que bem aplicada pode (re)aproximar, professores e alunos. 

LEOPOLDO MERCADO, Luis Paulo- Blog como Espaço de Integração de Tecnologias da Informação e Comunicação na Formação Docente no Ensino Superior. Tise 2010 (Volume 06).

3. Segundo Lúcia Caldeira Et all. (2015), o blog possui várias maneiras de ser explorado, como repositório de informações, fonte de pesquisa, expositor de trabalhos, estudos para aula invertida, espaço de comunicação e interação, e diário de aprendizagem. Segundo a autora o blog foi bem aceito por os alunos. Poder mostrar seus trabalhos para o mundo incentivou os alunos e precisou também que eles organizassem seus trabalhos, tivesse atenção quanto o uso correto da linguagem e desenvolvendo habilidades de escrita.
O fato de ter uma ferramenta tecnológica como forma de estudo fica mais interessante umas vez que os alunos tem acesso a links, vídeos e até reprodução das aulas. Algumas dificuldades também foram encontradas, acredita-se que o não uso das TICs na formação profissional e a falta de incentivo da parte da escola cria uma certa rejeição ao uso da ferramenta tecnológica.

LÚCIA CALDEIRA, Mara; FERREIRA DA SILVA, Mônica e CALDEIRA MAGDALENA, Michele- Blogs na área de educação: inovação, conhecimento e aprendizagem. Tise 2015 (Volume 11).

4. De acordo com Rita Maenza, o ensino ajuda a pensar e explicar como os diversos recursos tecnológicos devem ser utilizados. Tem como objetivo promover situações de ensino-aprendizagem para alcançar os alunos. Nos últimos tempos, foi realizada uma grande quantidade de trabalhos e pesquisas, porém ainda ha falta de relações estabelecidas entre os elementos que formam cobertura da mídia sobre o ato e ensino.
A autora relata que o professor pode ter as ferramentas necessárias para refletir sobre seu próprio ensino. O trabalho revela as porcentagens dos professores que trabalham com blogs como os alunos interagem. Além dos blogs, ha outras ferramentas utilizadas como meio de comunicação para o ensino. Este trabalho abre novas linhas de pesquisa de implementações on-line estabelecendo novas praticas educativas utilizando blogs e outras ferramentas da web.

RITA MAENZA, Rosa- Analizando los Edublogs. Una propuesta de representación visual para la investigación. Tise 2014 (Volume 10).

5. Salcedo Gomes (2013) começa falando de um projeto em sala de aula, e como os alunos lidaram com o mesmo, eles tiveram dificuldades com o idioma (inglês). O blog permitiu que os alunos se tornassem conscientes de que os softwares também poderiam ser usados como recursos de aprendizagem.
Era notável que todos os blogs eram diferentes e que os alunos realmente se esforçavam, procuravam seus professores para saber onde poderiam melhorar. Os temas tratavam de coisas sérias como a preservação/destruição do meu ambiente e a economia. Esse artigo mostra que com as tecnologias atuais e professores que instigam seus discentes a buscar conhecimento, os mesmos buscam e vão além. Esse método de ensino muda a vida das pessoas e as relações interescolares.

SALCEDO GOMES, Raquel e MORAES FRAGA, Dinorá- Syncretic texts and digital literacies: blogging in teaching EFL at the public school. Tise2013 (Volume 09).

6. Para Santarosa e Et. al (2012) os Blogs constituem uma eficiente ferramenta de interação social, viabiliza a aprendizagem, o desenvolvimento e a emancipação dos usuários com determinadas deficiências. Seu poder interacional é, claramente, observado, também, na produção coletiva de conteúdos, e no desenvolvimento de discussões promovidas pela inserção de comentários. Sendo acessível a qualquer grupo de usuários, promovendo de modo indireto, o aprendizado, e a inclusão social.

COSTI SANTAROSA, Lucila Maria; DE OLIVEIRA BASSO, Lourenço e CONFORTO, Débora -Blog acessível potencializando a autoria de pessoas com deficiência. Tise 2012 (Volume 08).



INFOGRÁFICO


Infográfico foi feito através do seguinte link <https://www.canva.com/pt_br/criar/infografico/> realizado com base no capítulo 5 do livro: Aprendizagem das crianças na cultura digital. Mais informações sobre o livro segue o link <http://aprendernaaulturadigital.blogspot.com.br/p/capitulo-4.html





sábado, 22 de abril de 2017

8 motivos para usar tecnologia em benefício da educação

8 motivos para usar tecnologia em benefício da educação

Conheça razões para inserir as novas tecnologias no ambiente escolar

Usar ou não usar novas tecnologias no dia a dia escolar já não é mais a questão. Afinal, o uso da tecnologia faz parte da vida das novas gerações fora da sala de aula e, por isso, a sua aplicação em benefício da educação pode ser considerada um importante caminho para aumentar o dinamismo das aulas. Nesse contexto, o importante é saber como integrar as novas formas de ensinar e aprender ao planejamento e ao currículo escolar.

Selecionamos oito motivos, entre benefícios, vantagens e curiosidades sobre o uso da tecnologia na educação. Confira!

1. Aprimorar a qualidade da educação: proporcionando novos caminhos para o ensino e aprendizagem, além de novas metodologias, formando educadores e os ajudando a descobrir estratégias inovadoras para o aperfeiçoamento do processo educacional.

2. Ajudar a elevar os índices de desenvolvimento da educação básica: para que, em 2022, o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb), oferecida nas escolas públicas brasileiras, alcance a meta proposta pelo Ministério da Educação (MEC) de 6,0.

3. Tornar as aulas mais atraentes e inovadoras: ampliando possibilidades para alunos e para professores e transformando a aprendizagem, tornando-a mais motivadora e significativa.

4. Contribuir para a diminuição das reprovações e da evasão escolar: auxiliando os alunos com facilidades ou dificuldades de aprendizagem através da educação personalizada, e despertando o interesse deles para os estudos.

5. Aumentar a integração e o diálogo entre alunos e professores: incentivando a autoconfiança, afetividade, autonomia e socialização entre docentes e discentes.

6. Auxiliar na melhoria do desempenho dos alunos: ampliando a sala de aula para fora do horário e do ambiente escolar, e melhorando, inclusive, a produtividade na lição de casa.

7. Estimular alunos a aprenderem e a ensinarem: aumentando, também, o diálogo com a família, em casa, sobre os assuntos vistos em aula.

8. Despertar a curiosidade e as novas descobertas: estimulando novas experiências através da cultura digital, construindo novas competências e contribuindo para o desenvolvimento de crianças e adolescentes.

    


https://br.images.search.yahoo.com/yhs/search;_ylt=A0LEVjy8_ftYzD0AFWQf7At.?p=tecnologia+da+informa%C3%A7%C3%A3o&fr=sfp&fr2=piv-web&hspart=iry&hsimp=yhsfullyhosted_003&type=wncy_bxinw_17_16#id=26&iurl=http%3A%2F%2Fimage.slidesharecdn.com%2Ftecnologiadainformaoecomunicao-140823072204-phpapp01%2F95%2Ftecnologia-da-informao-e-comunicao-1-638.jpg%3Fcb%3D1408778767&action=click



Resumo da aula do dia 17/04/2017

    A aula iniciou com a apresentação dos primeiros grupos do Projeto Didático.
 
    Ao longo das apresentações o professor Fernando Pimentel foi fazendo críticas construtivas para podermos aprimorar nosso trabalho.
   
    No final das apresentações o professor direcionou um trabalho para aqueles que precisam recuperar nota da B1. O trabalho será sobre Gamificação.

    Visite o blog da disciplina e fique por dentro do que está por vim.
   
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domingo, 16 de abril de 2017

Infografia ou infográficos




A infografia, diferentemente de outros recursos gráficos como a fotografia e a ilustração (desenhos, seqüência em quadrinhos, etc.), não apenas “ilustram” uma página nem são recursos de “decoração” da informação. Segundo a Associação Brasileira de Imprensa:


“É uma forma de representar informações técnicas como números, mecanismos e/ou estatísticas, que devem ser sobretudo atrativos e transmitidos ao leitor em pouco tempo e espaço. Normalmente utilizado em cadernos de Saúde ou Ciência e Tecnologia, em que dados técnicos estão mais presentes, o infográfico vem atender a uma nova geração de leitores, que é predominantemente visual e quer entender tudo de forma prática e rápida. Segundo pesquisas, a primeira coisa que se lê num jornal são os títulos, seguidos pelos infográficos, que, muitas vezes, são a única coisa consultada na matéria.” (CAIXETA, 2005, p. 1)
Veja abaixo como os infográficos na sala de aula podem contribuir para o aprendizado dos alunos conforme BOTTENTUIT JUNIOR; LISBOA; COUTINHO, 2011 , p-9-10)
  • Os alunos podem acompanhar passo a passo um processo, fato ou acontecimento histórico: 
  • A riqueza de imagens e esquemas facilita a memorização por parte dos alunos; 
  • Possibilita a alfabetização visual visto que muitas das vezes os alunos observam a imagem de maneira geral sem perceber aspectos importantes que só são perceptíveis com uma maior atenção a determinadas áreas de um infográfico; 
  • O aluno tem um maior controle sobre o recurso visual e a sua aprendizagem, pois poderá explorar e revisar quantas vezes desejar cada fase do processo apresentado no infográfico; 
  • O infográfico poderá constituir-se num poderoso atrativo para veiculação da informação em ambientes e plataformas de ensino e aprendizagem; 
  • As imagens chamam a atenção dos alunos e o processo de observação dos infográficos poderá desenvolver as habilidades cognitivas de interpretação, análise e síntese; 
  • Os alunos recordam mais facilmente imagens e pequenos fragmentos de textos face à grande quantidade de textos sem o uso de esquemas ou imagens; 
  • O aluno através do infográfico poderá realizar uma navegação não linear sobre o conteúdo e desta forma realizar novas descobertas; 
  • O professor poderá combinar recursos multimídia durante as suas aulas com o intuito de melhorar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos; 
  • Permitem a visualização de processos muito lentos (Ex. o desabrochar de uma flor) ou muito rápidos (Ex.: a transmissão do som); 
  • O aluno poderá manipular o infográfico inúmeras vezes até que consiga realiar a compreensão completa do processo; 
  • O aluno poderá utilizar o infográfico como uma fonte de informação, um recurso didático, um recurso para exploração visual e ainda para resolução de problemas ou questões elaboradas pelo professor.
http://www.sosprofessor.com.br/blog/infograficos-na-sala-de-aula/

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/a6/7f/63/a67f631237e972337d431b348904b775.jpg


Resumo da aula do dia 10/04/2017

Olá leitores de TICs, na aula de hoje houve a apresentação dos projetos didáticos de três grupos, o primeiro que apresentou foi o nosso grupo com o tema Alimentação Saudável. O professor ressaltou que erramos no que ainda não sabíamos fazer, fazendo as seguintes observações: no objetivo geral, pois não começamos com verbos no infinitivo, e obrigatoriamente teria que ter sido feitas 3 perguntas: o que, por que e para que? e  nos objetivos específicos teria que responde-las. E na autoavaliação, fizemos uma avaliação do projeto todo, em vez de fazer uma autoavaliação para os alunos, em que eles mesmo se avaliam.

O segundo projeto apresentado teve o tema: Literatura Infantil. E o terceiro  apresentou-se com o tema: Viagem Virtual, onde se dava em Minas gerais nas cidades de Ouro Preto e Mariana. Após realizada as observações e correções dos projetos, foi passada duas atividades:

1) Pesquisar o que é infografia, como usar para dar aula e poste no blog de sua dupla.

2) Elaborar um infográfico sobre o capítulo: Aprendizagem Digital: implicações do uso das TDIC como estratégia de aprendizagem

Agradecemos a sua visita!

quarta-feira, 5 de abril de 2017

Games Online


     São chamados jogos on-line os jogos eletrônicos jogados via Internet. Neles, um jogador com um computador,vídeo game ou celular conectado à rede pode jogar com outros sem que ambos precisem estar no mesmo ambiente, sem sair de casa, o jogador pode desafiar adversários que estejam em outros lugares do país, ou até do mundo. Tudo em tempo real, como se o outro estivesse lado a lado, de forma que esta categoria de jogos abre novas perspectivas de diversão. No entanto, atualmente alguns fatores dificultam sua disseminação: o alto preço da conexão de banda larga e das mensalidades que muitos jogos exigem. Também há de considerar que muitos deles exigem atualização constante do equipamento, elevando o custo da diversão.

     Quando os On-line foram criados


     Os primeiros jogos on-line comerciais começaram a aparecer em 1989 e eram jogados via ligação direta local ou direta internacional. Os jogadores conectavam entre si ligando para casa de seus "adversários" através do modem de seus computadores e a linha telefônica convencional. A desvantagem nessa época era jogar somente com um adversário e tendo que conhecê-lo de sua cidade ou ser parentesco(se não quisesse pagar uma conta telefônica exorbitante).

Antes desse ano, era possível jogar online mas era necessário bastante conhecimento técnico e acima de tudo, paciência e também conter bastante dinheiro,pois a conta telefônica era muito alta. O primeiro jogo online foi lançado para Apple I e era a versão de um jogo de xadrez adaptado que acompanhava o sistema java conect.






https://www.google.com.br/search?q=o+que+s%C3%A3o+games+online&espv=2&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjQo_Hp547TAhUGGpAKHYGyC5YQ_AUICigD&biw=1366&bih=662#imgrc=Jd60qN83l7_Y_M:



Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_on-line

O que é Projeto Didático?

Projeto didático é um tipo de organização e planejamento do tempo e dos conteúdos que envolve uma situação- problema. Seu objetivo é articular propósitos didáticos (o que os alunos devem aprender) e propósitos sociais (o trabalho tem um produto final, como um livro ou uma exposição, que vai ser apreciado por alguém).

https://pt.slideshare.net/soniabertocchi/o-que-so-projetos-34680


Referência: https://www.google.com.br/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=o+que+%C3%A9+projeto+did%C3%A1tico

Resumo da aula do dia 03/04/2017

No dia 03/04/2017 tivemos nossa primeira aula online via twitter, todos conectados no twitter as 08:00 hrs. O professor pediu para lermos o texto:  Integração de mídias nos espaços de aprendizagem, da página 17 a 44, disponível no link: Integração de mídias nos espaços de aprendizagem - OEI.

Após a leitura do texto usamos a #EDUTIC2017 para fazermos comentários sobre o texto. O debate via twitter iniciou as 08:00 hrs e foi encerrado as 09:30.

Das 09:30 as 10:00 hrs foi um tempo destinado para tiramos dúvidas sobre a elaboração do Projeto Didático, o qual estamos em processo de construção. 

    



segunda-feira, 3 de abril de 2017

Reportagem

Através de jogos, idosos exercitam o cérebro, o que ajuda a melhorar a qualidade de vida. CLIC AQUI, para conferir na íntegra a reportagem: Jogos são usados como forma de tratamento em idosos e pessoas com esquizofrenia. Não deixe de comentar e expor a sua opinião, ela é importante!

Obrigada por a sua visita!

Reportagem: Tecnologia na adolescência

Em que momento o uso de celulares e mídias sociais passa a ser excessivo? Confira vendo a reportagem CLIC AQUITecnologia na adolescência: Pais e filhos conversam sobre dependência tecnológica, segurança na internet e limites. Não deixe de comentar e expor a sua opinião, ela é importante!


Agradecemos sua visita!

sexta-feira, 31 de março de 2017

Resumo da aula do dia 20/03/2017

Óla estudantes de TICs, no ínicio da aula o professor nos deixou com duas atividade a ser realizada. A primeira cada grupo deveria realizar pesquisa de (ao menos) 6 artigos publicados nos últimos cinco anos sobre os temas indicados, utilizando o site de evento/revista indicados por o professor, e elaborar um texto analítico com citação e referência.

A segunda atividade que deverá ser realizada nos dias 27/03 e 03/04 cada grupo deve estudar, pesquisar e elaborar um Projeto Didático, que deve ser composto de:

a) Pesquisa sobre o que é projeto didático
b) Pesquisa sobre as ferramentas das TDICs indicadas
c) Elaboração do projeto didático
d) Apresentação do projeto 
e) Entrega do projeto impresso

Lembrando que nos dias 10 e 17 de abril os grupos vão elaborar uma apresentação (power point, Prezi, ou outro software...) do projeto realizado, e também entregar o projeto impresso.

Segue o link com as orientações da pesquisa sobre o uso das RSD e do Projeto Didático: http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/planejamento-das-aulas-pesquisa-e.html
Segue o link com o modelo/esquema para o Projeto Didático: http://eduticufal.blogspot.com.br/2017/03/modelo-projeto-didatico-esquema.html

Obrigada por a visita!

sexta-feira, 17 de março de 2017

Texto: Realidade Aumentada (RA)

Texto referentes as questões sobre Realidade Aumentada (RA):

1. O que é Realidade Aumentada (RA)?

2. Como funciona a RA?

3. Como podemos aplicar a RA na educação?

4. Que aplicativos estão disponíveis para o uso dos professores e seus alunos, e como esses aplicativos funcionam?

A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma dimensão na maneira como executamos tarefas, ou mesmo as que incumbimos às máquinas. Ou seja, você entrará dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à nossa imaginação. 

Para isso, é preciso contar com uma webcam, da qual, será transmitida a imagem que será combinada com a animação. A partir disso, ela é interpretada por um aplicativo e a imagem capturada será projetada com uma imagem 3D previamente incluída no aplicativo responsável por o produto final. Como a câmera está capturando as imagens em tempo real, ao misturá-las com animações, essa fusão causa um efeito de realidade aumentada. 

A utilização de tecnologias para a produção de objetos tridimensionais tem sido utilizada em vários campos, industrial, comercial, arquitetura, medicina e engenharia. Na educação, tem um grande potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos. Em suma, a realidade aumentada será implementada em todos os processos educativos, no futuro, sem dúvida, a combinação da realidade e do ambiente virtual, aperfeiçoa o aprendizado e as áreas ativas do cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas educacionais tradicionais. 

São muitos aplicativos, que utilizam a realidade aumentada, cada um com suas funções. Trazendo-nos novas experiências ao nosso cotidiano. A seguir destacamos alguns, descrevendo o modo de uso: 
  • Aurasma: Basta iniciar o aplicativo; criar uma conta; escolher a Trigger (imagem que servirá de gatilho, para iniciar a animação) e a chamada “Auras”, que serão as AR’s já ativadas. Após selecionar o elemento que deseja usar como Realidade Aumentada (que pode ser uma foto, um símbolo, etc), você selecionará a “Aura” que deseja utilizar, que pode ser uma imagem, um vídeo em flash ou uma animação 3D. 
  • Google Goggles: É basicamente um buscador na vida real. Se você tem um logo, produto ou até mesmo uma peça de arte, pode tirar uma foto com o aplicativo e ele irá mostrar o que é aquilo, de acordo com pesquisas no famoso buscador. 
  • ZooKazam: Uma maneira de entreter e ensinar os filhos sobre o reino animal é com este aplicativo que "gera" animais em miniatura e em 3D. Basta imprimir um dos "alvos" sugeridos pelo ZooKazam e apontar a câmera para ele, interagindo assim com insetos, dinossauros e animais silvestres gerados por computação gráfica. 
  • Barcode Scanner: A tecnologia permite que qualquer consumidor carregue um leitor de código de barras dentro do bolso. O aplicativo identifica preço, fabricante e outras informações importantes sobre qualquer produto desde que o usuário mantenha a câmera apontada para a sua identificação. O aplicativo também funciona como um leitor de QR Code e tem código aberto.

quarta-feira, 15 de março de 2017

Resumo da aula do dia 13/03/2017

Olá estudantes, a aula foi iniciada apresentando as dificuldades, dúvidas, aprendizados e posições na elaboração da Webquest. O professor falou que, nossas aulas está baseada no Ensino Hibrido, (o professor não é o dono do saber e temos um momento presencial e virtual). 

Em seguida houve a apresentação dos projetos construídos através da WebQuest. Em cada apresentação, o professor, fez as devidas correções, avaliações, e orientações para a atualização da WebQuest. 

Após as apresentações, o professor nos mostrou o plano de aula, que encerra no dia 08/05/2017. Alertou-nos, sobre a importância de atualizar o blog, para avaliação do nosso desempenho.


DATA
ATIVIDADES
20/03
Fazer as correções da WebQuest.
20/03
Responder as questões, sobre Realidade Aumentada (em formato de texto).
20/03
Atividade com o Aurasma.

Obrigada por a visita!


Link da WebQuest do nosso grupo: http://projetowebquestufal.blogspot.com.br/

Resumo da aula do dia 06/03/2017

Olá leitores, a aula foi iniciada com uma dinâmica, envolvendo toda a turma. Compartilhamos as experiências, do questionário realizado com professores; as dificuldades, os resultados obtidos. O professor passou o vídeo: Tecnologia e metodologia, para refletirmos. Analisamos as respostas do questionário , em que o professor destacou que ainda encontramos, professores do séc. XIX, escolas do séc. XX, e alunos do séc. XXI. O professor deu introdução aos temas, Pedagogia de Projetos e WebQuest, destacando, conceitos e objetivos. 
Retomando, o professor nos convidou, a escrever uma palavra no quadro, que definisse Pedagogia de Projetos. Em seguida, após as instruções do professor, encerramos após formar o esqueleto do WebQuest.

DATA
ATIVIDADES
13/03
Apresentação do WebQuest, dos grupos.
13/03
Leitura do livro: A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital (Pág.125 a 197)




Link do vídeo passado: https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4

Agradecemos a visita!

segunda-feira, 13 de março de 2017

Projeto WebQuest

Projeto de WebQuest, conforme orientado por o Profº Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Que tem como tema: Higiene e Saúde. Segue o link: http://projetowebquestufal.blogspot.com.br/


domingo, 5 de março de 2017

Mapa Conceitual.

Olá, leitores. Segue o Mapa Conceitual, com base no arquivo disponibilizado: CRIAÇÃO E GESTÃO DE WEBQUEST NA EDUCAÇÃO BÁSICA. Disponível em: http://demo.cubo9.com.br/senac/pdf/artigos-palestrantes/010.pdf 


Espero que gostem, até breve!

sexta-feira, 3 de março de 2017

PESQUISA: Pedagogia de projetos.


Conceito de projeto: A ideia de projeto é própria da atividade humana, da sua forma de pensar em algo que deseja tornar real, portanto, o projeto é inseparável do sentido da ação (Almeida, 2002). 

A pedagogia de projetos deve permitir que o aluno aprenda-fazendo e reconheça a própria autoria naquilo que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem durante o desenvolvimento do projeto. Nesta situação de aprendizagem, o aluno precisa selecionar informações significativas, tomar decisões, trabalhar em grupo, gerenciar confronto de idéias, enfim desenvolver competências interpessoais para aprender de forma colaborativa com seus pares.

A mediação do professor é fundamental, pois ao mesmo tempo em que o aluno precisa reconhecer a sua própria autoria no projeto, ele também precisa sentir a presença do professor que ouve, questiona e orienta, visando propiciar a construção de conhecimento do aluno.

A pedagogia de projetos, embora constitua um novo desafio para o professor, pode viabilizar ao aluno um modo de aprender baseado na integração entre conteúdos das várias áreas do conhecimento, bem como entre diversas mídias (computador, televisão, livros), disponíveis no contexto da escola.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Planejamento do tempo para resultados em 3 Passos!!!

Ao ver o vídeo da pedagoga, decidimos compartilhar com você leitor! Como você tem se organizado no seu espaço de tempo? Sabemos que o meio acadêmico nos exige, organização e planejamento. E sobretudo como as tecnologias estão te ajudando se organizar?


Resumo da aula do dia 13/02/2017

Saudações leitores! Na aula de hoje, o professou iniciou a aula retomando a aula anterior, e foram-nos relembrados conceitos importantes, através da participação da turma. Realizou uma breve dinâmica: Corrida de Revezamento. Em que alguns puderam fazer indagações aos colegas, sobre alguns conceitos já tratados em sala.

Logo após houve as apresentações dos blogs das duplas, e do vídeo sobre conectivismo. Onde o professor pode fazer comentários e orientações, de como melhorar e como enriquecer o blog. E também pudemos aprender com as experiências que cada um compartilhou.

Ficou para nós que, o erro é uma possibilidade de aprendizagem. Cada um seguiu um caminho, mas todos com o mesmo resultado!

Ficamos de retomarmos o blog. E rever os erros. É isso ai, você não errou o blog não. O que achou do nosso novo Design?

PRÓXIMA AULA: Trabalho de campo. (Orientações no blog da disciplina)

domingo, 12 de fevereiro de 2017

PESQUISA:




Aprendizagem Ubíqua


  • O ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade. 
  • Nesse caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. 
  • Por meio dos dispositivos móveis, à continuidade do tempo se soma a continuidade do espaço: a informação é acessível de qualquer lugar. É para essa direção que aponta a evolução dos dispositivos móveis, atestada pelos celulares multifuncionais de última geração, a saber: tornar absolutamente ubíquos e pervasivos o acesso à informação, a comunicação e a aquisição de conhecimento.
https://canaldoensino.com.br/blog/o-que-e-aprendizagem-ubiqua
http://revistas.pucsp.br/index.php/ReCET/article/viewFile/3852/2515



Mobile Learning


  • O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias móveis no contexto educativo. 
  • O Mobile Learning não almeja substituir nenhum processo de ensino aprendizagem, pelo contrário, esta tecnologia possibilita ser um tópico auxiliador neste processo, sendo apenas um meio de interação e ajudando o discente em suas atividades. 
  • O Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem que re um leque de novas oportunidades para o futuro. Permite levar a educação a locais de difícil acesso, onde não existem escolas ou professores, e onde a educação e formação é ainda considerada um privilégio de apenas alguns indivíduos.


Ensino Híbrido

Cada vez mais, a sala de aula precisa se adaptar a rotinas ligadas à tecnologia. O Ensino Híbrido envolve a utilização das tecnologias com foco na personalização das ações de ensino e de aprendizagem, apresentando aos educadores formas de integrar tecnologias digitais ao currículo escolar. Além disso, essa abordagem apresenta práticas que integram o ambiente online e presencial, buscando que os alunos aprendam mais e melhor!

O Ensino Híbrido propõe:
· Maior engajamento dos alunos no aprendizado;
· Melhor aproveitamento do tempo do professor;
· Ampliação do potencial da ação educativa visando intervenções efetivas;
· Planejamento personalizado e acompanhamento de cada aluno;
· Oferta de experiências de aprendizagem que estejam ligadas às diferentes formas de aprender dos    alunos;
· Aproximação da realidade escolar com o cotidiano do aluno.

http://www.fundacaolemann.org.br/ensino-hibrido/
https://silabe.com.br/blog/ensino-hibrido-o-que-e/
http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido-como-ir-alem-da-tecnologia-pela-tecnologia/